Publikationen
2024
- Sitting Posture Recognition and Feedback: A Literature ReviewChristian Krauter, Katrin Angerbauer, Aimée Sousa Calepso, Alexander Achberger, Sven Mayer, and Michael SedlmairIn Proc. Human Factors in Computing Systems, 2024
Ausgedehntes Sitzen ist ungesund; daher sind Gegenmaßnahmen erforderlich, um auf den anhaltenden Trend zu längerem Sitzen zu reagieren. Eine Vielzahl von Studien und Leitlinien befasst sich seit langem mit der Frage, wie wir unsere Sitzgewohnheiten verbessern können. Dennoch nimmt die Sitzdauer weiter zu. Hier können intelligente Geräte einen allgemeinen Überblick über die Sitzgewohnheiten geben, um ein differenzierteres Feedback über die Sitzhaltung des Nutzers zu erhalten. Auf der Grundlage einer Literaturrecherche (N=223), die Veröffentlichungen aus den Bereichen Ingenieurwesen, Informatik, Medizin und Elektronik umfasst, bietet unsere Arbeit einen Leitfaden für Entwickler von Sitzhaltungssystemen. Es gibt eine große Vielfalt an Ansätzen, wobei Drucksensoren und visuelles Feedback am häufigsten eingesetzt werden. Wir haben festgestellt, dass Faktoren wie Umgebung, Kosten, Datenschutz, Tragbarkeit und Genauigkeit für die Entscheidung über die Art der Hardware und des Feedbacks wichtig sind. Außerdem sollte man die Fähigkeiten, Vorlieben und Aufgaben des Benutzers berücksichtigen. In Bezug auf Nutzerstudien zum Feedback der Sitzhaltung besteht ein Bedarf an besserer Vergleichbarkeit und an der Untersuchung von Langzeiteffekten.
2021
- Don’t Catch It: An Interactive Virtual-Reality Environment to Learn About COVID-19 Measures Using Gamification ElementsChristian Krauter*, Jonas Vogelsang*, Aimée Sousa Calepso, Katrin Angerbauer, and Michael Sedlmair
* contributed equallyIn Proc. Mensch Und Computer, Sep 2021Die Welt steht noch immer unter dem Einfluss der COVID-19-Pandemie. Auch wenn die Impfstoffe so schnell wie möglich eingesetzt werden, müssen andere Maßnahmen ergriffen werden, um die Ausbreitung des Virus einzudämmen. Maßnahmen wie Social Distancing oder das Tragen einer Maske stoßen auf viel Kritik. Deshalb wollen wir ein Serious Game vorführen, das den Spielern hilft, diese Maßnahmen besser zu verstehen und ihnen zeigt, warum sie immer noch notwendig sind. Der Spieler des Spiels muss anderen Agenten ausweichen, um das Risiko einer COVID-19-Infektion gering zu halten. Das Spiel nutzt Virtuelle Realität über ein Head-Mounted-Display, um ein immersives und unterhaltsames Erlebnis zu bieten. Gamification-Elemente werden eingesetzt, um den Benutzer in das Spiel zu immersieren, während er verschiedene Umgebungen erkundet. Wir haben außerdem Visualisierungen implementiert, die dem Benutzer bei der sozialen Distanzierung helfen. * Beide Autoren haben gleichermaßen zu dieser Forschung beigetragen.
2019
- Notification in VR: The Effect of Notification Placement, Task and EnvironmentRufat Rzayev, Sven Mayer, Christian Krauter, and Niels HenzeIn Proc. Symp. Computer-Human Interaction in Play, Oct 2019
Virtuelle Realität (VR) wird in der Regel für Unterhaltungsanwendungen genutzt, aber auch zunehmend für eine Vielzahl von Anwendungsfällen wie digitales Prototyping oder die Schulung von Arbeitnehmern eingesetzt. Hier ist VR der Schlüssel zur Darstellung einer immersiven Zweitwelt. VR ermöglicht realitätsnahe Erfahrungen, unabhängig von Zeit und Ort. Allerdings kann eine stark immersive VR dazu führen, dass digitale Informationen aus der realen Welt, wie z. B. wichtige Benachrichtigungen, nicht angezeigt werden. Für eine effiziente Darstellung von Benachrichtigungen in VR ist es notwendig zu verstehen, wie Benachrichtigungen in VR integriert werden sollten, ohne die Immersion zu unterbrechen. Daher haben wir eine Studie mit 24 Teilnehmern durchgeführt, um die Platzierung von Benachrichtigungen in VR beim Spielen, Lernen und Lösen von Problemen zu untersuchen. Wir verglichen die Platzierung von Benachrichtigungen mit einem Head-Up Display, On-Body, Floating und In-Situ in offenen, halboffenen und geschlossenen VR-Umgebungen. Wir fanden signifikante Auswirkungen der Platzierung von Benachrichtigungen und der Aufgabe darauf, wie Benachrichtigungen in VR wahrgenommen werden. Die Erkenntnisse aus unserer Studie fließen in das Design von VR-Anwendungen ein, die digitale Benachrichtigungen unterstützen.